ステージ — 雪・砂浜・夜・街の地形
得点のたびに地形が変わります。雪は滑り、砂浜は沈みます。同じ押し方では通用しません。
01確認できる地形セット
ビルドには地形用のオブジェクトが複数含まれています。名前から、芝生(grassTile / groundTile)、雪原(groundTileSnow / snowParticle)、砂浜(groundTilePlaj)、夜(starTile)、海(seaTile / seaWhite)、山(mountain)、船(ships)、街(buildingTile / buildingTile2 / buildingTile3)、柵(fenceTile)、雲(cloudTile)が用意されていることが分かります。
配信ページも「beach, cityscapes, snow fields, at nighttime, in broad daylight」という 5 つの情景を挙げており、ビルドの内容と一致します。
| オブジェクト | 役割 | 補足 |
|---|---|---|
| groundTile | 基本の地面 | 9 パッチ(引き伸ばし可能なタイル) |
| groundTileSnow | 雪の地面 | 滑り係数 snowSlip の対象 |
| groundTilePlaj | 砂浜の地面 | Plaj はトルコ語で「ビーチ」 |
| grassTile | 草むら | 地面の上に重ねる装飾 |
| starTile | 夜空の星 | night 変数(初期値 78)で制御 |
| seaTile / seaWhite | 海と波 | 背景側の層 |
| mountain | 山(182 × 34px) | 背景の遠景 |
| ships | 船(14 × 7px ほか) | 海ステージの小道具 |
| buildingTile 系 | 建物 3 種 | 街ステージの背景 |
| fenceTile | 柵 | 地面の境界 |
| cloudTile | 雲 | Sine 挙動で左右に揺れる |
| snowParticle | 雪の粒 | Anchor 挙動で固定 |
02雪は滑る
ゲームには snowSlip という変数があり、初期値は 2 です。名前のとおり雪面の滑りを扱う値で、これが 0 でない限り、雪のステージでは通常と違う挙動になります。
滑る床では、ボールもキャラクターも止まりにくくなります。押して跳ねたあと、着地してからも少し流れるため、次の入力のタイミングを早める必要があります。逆に、勢いを殺さずに運びたい場面では有利に働きます。
03砂浜・夜・街の違い
砂浜(groundTilePlaj)は、雪ほど滑らない代わりに、背景が明るくコントラストが低くなります。白いボールが空や砂に重なると見失いやすいため、ボールそのものより「影」を見たほうが追いやすい場面があります。
夜のステージでは starTile が使われ、night 変数(初期値 78)で星の表示が制御されます。背景が暗いぶん、白いボールとキャラクターの輪郭は逆に拾いやすくなります。
街ステージは建物が背景に入るため、視界の情報量が増えます。装飾は当たり判定を持たない(地形としての groundTile は別にある)ため、見た目に騙されないことが重要です。
04ステージを見る順番
この 4 つは得点が入るたびにやり直しになります。1 点取った直後の数秒は、攻めるより地形を読む時間に充てたほうが、結果的に失点が減ります。
- まず地面の色で「雪か、砂か、芝か」を判断する
- 雪なら、次の入力は早めに。砂なら、影を追う
- 背景の明暗でボールの見え方が変わるため、白い球は影で追う
- 柵や境界の位置を確認し、転がり出す方向を予測する