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ステージ — 雪・砂浜・夜・街の地形

得点のたびに地形が変わります。雪は滑り、砂浜は沈みます。同じ押し方では通用しません。

01確認できる地形セット

ビルドには地形用のオブジェクトが複数含まれています。名前から、芝生(grassTile / groundTile)、雪原(groundTileSnow / snowParticle)、砂浜(groundTilePlaj)、夜(starTile)、海(seaTile / seaWhite)、山(mountain)、船(ships)、街(buildingTile / buildingTile2 / buildingTile3)、柵(fenceTile)、雲(cloudTile)が用意されていることが分かります。

配信ページも「beach, cityscapes, snow fields, at nighttime, in broad daylight」という 5 つの情景を挙げており、ビルドの内容と一致します。

地形オブジェクトと役割(ビルドの名称より)
オブジェクト役割補足
groundTile基本の地面9 パッチ(引き伸ばし可能なタイル)
groundTileSnow雪の地面滑り係数 snowSlip の対象
groundTilePlaj砂浜の地面Plaj はトルコ語で「ビーチ」
grassTile草むら地面の上に重ねる装飾
starTile夜空の星night 変数(初期値 78)で制御
seaTile / seaWhite海と波背景側の層
mountain山(182 × 34px)背景の遠景
ships船(14 × 7px ほか)海ステージの小道具
buildingTile 系建物 3 種街ステージの背景
fenceTile柵地面の境界
cloudTile雲Sine 挙動で左右に揺れる
snowParticle雪の粒Anchor 挙動で固定

02雪は滑る

ゲームには snowSlip という変数があり、初期値は 2 です。名前のとおり雪面の滑りを扱う値で、これが 0 でない限り、雪のステージでは通常と違う挙動になります。

滑る床では、ボールもキャラクターも止まりにくくなります。押して跳ねたあと、着地してからも少し流れるため、次の入力のタイミングを早める必要があります。逆に、勢いを殺さずに運びたい場面では有利に働きます。

03砂浜・夜・街の違い

砂浜(groundTilePlaj)は、雪ほど滑らない代わりに、背景が明るくコントラストが低くなります。白いボールが空や砂に重なると見失いやすいため、ボールそのものより「影」を見たほうが追いやすい場面があります。

夜のステージでは starTile が使われ、night 変数(初期値 78)で星の表示が制御されます。背景が暗いぶん、白いボールとキャラクターの輪郭は逆に拾いやすくなります。

街ステージは建物が背景に入るため、視界の情報量が増えます。装飾は当たり判定を持たない(地形としての groundTile は別にある)ため、見た目に騙されないことが重要です。

04ステージを見る順番

この 4 つは得点が入るたびにやり直しになります。1 点取った直後の数秒は、攻めるより地形を読む時間に充てたほうが、結果的に失点が減ります。

  • まず地面の色で「雪か、砂か、芝か」を判断する
  • 雪なら、次の入力は早めに。砂なら、影を追う
  • 背景の明暗でボールの見え方が変わるため、白い球は影で追う
  • 柵や境界の位置を確認し、転がり出す方向を予測する