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ボール 4 種 — 10px と 20px の差

同じ「ボール」でも、画面上の大きさは 4 倍まで違います。当てやすさはそこで変わります。

014 種類のボール

ゲームデータには、ボール用のオブジェクトが 4 つ定義されています。normalBall、smallBall、bigBall、americanBall の 4 つで、いずれも balls という family(同種オブジェクトのまとまり)に属しています。つまりゲーム側からは「balls のどれか 1 つ」として扱われ、得点のたびに別の 1 つへ差し替わります。

大きさはスプライトの実寸で比較できます。通常球が 10×10px、小型球が 9×9px、大型球が 20×20px、アメリカンフットボール型が 12×8px です。大型球は通常球のちょうど 2 倍の一辺で、面積では 4 倍になります。

ボール 4 種の実寸(ビルドの sprite 定義より)
オブジェクト名サイズ(px)通常球との面積比形状の特徴
bigBall20 × 204.0 倍正方形に近い大型球
normalBall10 × 101.0 倍(基準)標準のサッカーボール
smallBall9 × 90.81 倍わずかに小さい
americanBall12 × 80.96 倍横長の楕円(アメフト型)

02大きさが変える当てやすさ

大型球は 20px 四方なので、同じ位置に立っていても接触する範囲が広くなります。狙って当てにいく必要が薄れ、押した回数だけ結果が出やすくなります。逆に小型球は 9px で、通常球より 1px 小さいだけですが、当たり判定の端でかすめる場面が増えます。

ここで注意したいのは、ボールが大きくなっても「2 人が同時に動く」という制約は変わらない点です。大型球のときは、2 人のどちらかが触れば転がるため、結果として試合のテンポが上がります。小型球のときは、1 人が触っても勢いが足りず、もう 1 人の追い打ちが必要になることが増えます。

アメリカンフットボール型は横長のため、縦方向の当たり判定が通常球より薄くなります。上から落ちてくる場面では、通常球よりわずかに合わせにくいと考えられます(形状からの推測)。

03得点ごとの抽選

ボールの入れ替えは、得点処理の中で行われます。ゲームのイベントシートには rndChar / rndBall / rndGoal / rndPlace という 4 つの変数が用意され、得点のたびに抽選結果が代入されます。rndBall がボールの種類、rndChar がキャラクター、rndGoal がゴール、rndPlace が舞台を決めます。

抽選は毎回独立しているように見えます(同じ球が 2 回続くことを禁じる処理は、確認できる範囲では見当たりません)。もし連続を避ける処理があるとすれば、その記述はイベントシートに存在しないため、実際には「同じ球が続くこともある」と考えるのが自然です。

04尾を引くボール

ボール 4 種には共通して tail というインスタンス変数があり、初期値は 25 です。これは軌跡(残像)の長さを扱う値で、ボールが転がるときの尾を制御しています。

この値が大きいほど軌跡が長く残り、速く転がっていることが見た目で分かります。ゲームの判断材料としても使えるため、ボールの速度を目で測りたいときは、尾の長さを見るのが一番早く確実です。