物理 — 角度 100〜150・ゆらぎ 200
ランダムに見える動きにも、数字の範囲があります。下限と上限を知ると、賭けどころが分かります。
01定義されている数値
ゲームのイベントシートには、挙動を制御する変数が並んでいます。すべて初期値が定義されており、開始時にこの値で動き出します。
angularMinRND は 100、angularMaxRND は 150、wooble は 200、angularSub は 8、snowSlip は 2 です。名前から、角度の乱数範囲、揺らぎの強さ、角度の減衰、雪の滑り係数であることが読み取れます。
| 変数 | 初期値 | 読み取れる役割 |
|---|---|---|
| angularMinRND | 100 | 跳ねる角度の下限 |
| angularMaxRND | 150 | 跳ねる角度の上限 |
| wooble | 200 | 体の揺らぎ・ふらつきの強さ |
| angularSub | 8 | 角度の減衰量 |
| snowSlip | 2 | 雪面の滑り係数 |
| goal | 0(固定) | 得点の基準値。static 指定 |
02角度 100〜150 の意味
押したときの跳ねる角度は、100 から 150 のあいだで抽選されます。幅は 50 です。この範囲が固定である以上、どれだけ連打しても「真上に跳ねる」ことはなく、必ず斜めになります。
つまり Soccer Random の移動は、常に前後どちらかへ倒れる動きです。真っ直ぐ進む操作は存在せず、結果として 2 人は交互に前後へ振られます。これが「押すと 2 人が別方向へ行く」ように見える理由です。
範囲の中間は 125 です。100 寄りなら低く弱く、150 寄りなら高く強く跳ねると考えられます(角度の解釈は推測を含みます)。
03ゆらぎ 200 と減衰 8
wooble は 200 という大きな値で、体のふらつきを扱います。この値が大きいほど、立っているあいだも細かく揺れます。狙って止まることが難しく、常に少しずつ位置がずれるのはこのためです。
angularSub は 8 で、角度が徐々に減衰する量を示します。跳ねた勢いが時間とともに収まる速度に関わり、値が大きいほど早く止まります。8 という値は、跳ねたあと数フレームで落ち着く程度の設定だと考えられます。
この 2 つを合わせると、「押すと跳ねる → ふらつきながら減衰する → 止まりきる前に次の入力が来る」というサイクルになります。1 試合が短く感じるのは、このサイクルが速いからです。
04数値をどう使うか
数値そのものを暗記する必要はありません。「真っ直ぐはない」「止まれない」「雪は滑る」という 3 つの結論だけ持ち帰れば十分です。この 3 つは、5 本先取のどの試合でも変わりません。
- 角度は必ず斜め(100〜150)。真っ直ぐを狙わない
- ふらつきは止められない。止まろうとせず、次の入力の位置を合わせる
- 雪では滑り係数 2 が効く。着地後も流れる前提で早めに押す
- ボールの速度は尾の長さ(tail=25)で読む