キャラクター — 52×89px の組み替え人形
キャラクターは毎回作り直されます。見た目が変わっても、動きの規則は変わりません。
01パーツの構成
キャラクターは 1 枚の絵ではなく、複数のパーツを重ねて描かれています。ビルドには kale(本体)、kaleBack(背面)、kaleTop(上部)、hair、tshirt、leftTshirt、rightTshirt、shorts、shoes、arm、leg、head といったオブジェクトが含まれています。
本体の kale は 52×89px、背面の kaleBack は 51×89px、上部の kaleTop は 14×13px です。89px という高さは、レイアウトの 190px に対して半分近くあり、画面のかなりの部分をキャラクターが占めていることが分かります。
パーツを分けている理由は、色と形を独立に差し替えるためです。配信ページが「uniforms white, blue, or red」と書いているように、ユニフォームの色は白・青・赤の 3 系統が確認できます。
| オブジェクト | サイズ(px) | 役割 |
|---|---|---|
| kale | 52 × 89 | キャラクター本体 |
| kaleBack | 51 × 89 | 背面パーツ |
| kaleTop | 14 × 13 | 頭頂部のパーツ |
| playerShadow | 16 × 10 | 接地位置を示す影 |
| playerLine | 10 × 33 | 選択枠(メニュー用) |
| hitfx | 16 × 16 | 接触時のエフェクト |
02得点ごとの再抽選
得点が入ると rndChar が抽選され、次のキャラクターが決まります。つまり 1 試合のあいだに、少なくとも 5 回は自分の見た目が変わります。
見た目が変わっても、体格や当たり判定の数値が変わるとは限りません。ビルド上、キャラクターは player という family にまとめられ、同じ挙動を共有しています。したがって「大きいキャラのほうが当たりやすい」といった差は、少なくとも設計上は想定されていません。
ただし、見た目の色によって背景とのコントラストは変わります。白いユニフォームは雪面で見えにくく、赤は夜の背景で目立ちます。実戦では、自分の位置を把握しやすい色かどうかが小さな差になります。
032 人の役割分担
同じチームの 2 人は、見た目も役割も別です。配信ページは「One is offense, the other goalkeeper」と説明しており、前方に出る者と後方に残る者が自然に分かれます。
この分担はプレイヤーが指定するものではなく、押した結果として決まります。片方が跳ねて前へ出れば、もう片方は取り残されて後方に残る。したがって「今どちらが前か」を毎回確認することが、実質的なポジション管理になります。
キャラクターの向きも重要です。背を向けている状態で押すと、意図と逆方向へ転がることがあります。押す前に、2 人の向きを一瞬だけ確認する習慣が効きます。
04見た目から分かること
結局のところ、見た目は「自分がどれか」を即座に判別するための情報です。試合中に凝視する余裕はないので、色と影だけを覚えておくと迷いません。
- 髪型
- キャラごとに固定。動きには影響しない。
- ユニフォーム色
- 白・青・赤の 3 系統。背景とのコントラストに影響。
- 体格
- 見た目の差はあるが、当たり判定の差は確認できない。
- 影
- 16×10px の楕円。接地位置の判断に使える。